Addiction, « mort après 50 heures de jeu », pratique pathologique du jeu vidéo… tout début de siècle a droit à ses terreurs, ses peurs. Et si les nouveaux médias murissaient d’autres buts que ceux de nous divertir ?
Cette question n’a finalement rien d’irrationnel si on considère le nombre d’heures de jeu par semaine qu’est capable d’aligner un joueur de MMORPG (5 heures pour les plus occasionnels, jusqu’à 30, voire 50 heures pour les plus « hardcore »). Avez-vous déjà dû esquiver un objet contondant en essayant d’interrompre votre enfant alors qu’il était en pleine partie ? Cette irritabilité, cette relation étrange qui dure (parfois) plus longtemps qu’un appel téléphonique….tard, le soir.. est-ce bien naturel, tout de même ?
Le jeu en ligne massivement multijoueur – MMOG pour Massively Multiplayer Online Game – présente sous un certain angle de vue l’aspect étrange d’un objet servant le phénomène de rupture avec la réalité, l’isolement à travers la recherche de plaisirs (solitaires ?) dans une quête infinie, parfois au-delà de ses propres limites.
En analysant le MMO comme objet anti-socialisant favorisant les tendances auto-destructrices on peut essayer de dégager une gradation dans l’immersion d’un nouveau joueur allant de la prise de contact avec le jeu (perçu par l’entourage comme un phénomène temporaire de rupture avec la réalité) vers une sorte de satisfaction dans les plaisirs procurés par le jeu ( l’entourage constate qu’il y a rupture avec les anciens plaisirs, remplacés peu à peu par ceux du jeu).
Par cet univers virtuel le joueur fuit la réalité, la vie réelle : « L’enfant angoissé, parce que ses parents ne se montrent pas disponibles ou lui mettent trop la pression » est plus susceptible d’addiction (selon Gandelet). La persistance de l’univers, le cout en temps des interactions joueurs in-game (coopération et affrontement confondus), la logique collaborative du développement des mondes virtuels , les outils servant la sociabilité entre les joueurs ou encore l’immortalité des personnages accentuent les plaisirs et le phénomène de rupture avec la réalité, opérant aux yeux de l’observateur un lent glissement du ratio vie réelle/temps de jeu en faveur du temps de jeu, jusqu’à occuper la quasi totalité du temps libre du joueur. Le nÅ“ud du problème ici est sans doute le fait que les MMO ne proposent pas une simple partie limitée et finie dans le temps mais un univers entier à explorer et dans lequel les caractéristiques de l’avatar évoluent. La partie a donc tendance à s’étendre dans le temps, et le but clairement affiché du MMO étant d’occuper complètement et constamment la charge mentale du joueur (le joueur a systématiquement toujours quelque chose à faire dans le but de faire évoluer son avatar)
Les leviers utilisés par les développeurs de jeu pour favoriser l’immersion sont d’ailleurs multiples ; d’abord il y a une désinhibition du joueur qui se retrouve dans un monde ou il est facile et sans danger de passer à l’action, en suite l’image de la projection du joueur dans le jeu (l’avatar) peut être choisie de façon à effacer l’imperfection de la réalité (formes généreuses pour les femmes, muscles apparents pour les hommes, etc…) et enfin l’acquisition de grandes richesses que l’on peut exposer et/ou le fait d’obtenir un statut particulier au sein d’une communauté de joueurs favorisent ainsi le sentiment de toute puissance.
A ce moment-là les désirs du joueur rencontrent les plaisirs proposés par l’univers virtuel et il y a fort à parier que le joueur se lance dans la quête des limites ; limites du jeu mais aussi de ses propres limites. C’est probablement ironique mais tout comme dans le sport, la personne cherche à améliorer ses performances pour se surpasser dans une quête de reconnaissance des autres joueurs ou du système… Le joueur cherche à améliorer ses capacités (réflexes, utilisation des outils techniques comme le clavier, la souris…. meilleur matériel et donc investissements financiers) ou les capacités de son avatar (montée de niveau, meilleur équipement, objet virtuel de meilleure qualité…) à la recherche de règles, d’une reconnaissance, d’un système de récompense et de sanctions qui pourraient faire défaut dans la vie réelle.
Les conséquences visibles de ce qui est qualifié de « dépendance » aux jeux sont l’impossibilité de s’arrêter en dépit de la volonté entrainant une grande souffrance, l’appauvrissement, désintérêt ou sacrifice d’autres activités notamment scolaires, professionnelles, affectives, relationnelles, sociales et intellectuelles, l’apparition de troubles physiques comme l’amaigrissement, la prise de poids ou absence de soins d’hygiène et corporels ainsi que des difficultés à communiquer avec son entourage.
Alors oui, effectivement, quand un être humain en arrive là , il a un comportement qui fait penser celui d’un toxicomane. Mais ce n’est qu’une apparence, car je le rappelle « La toxicomanie (du grec toxikon = poison et mania = folie) se traduit par un usage répété et excessif d’une ou plusieurs substances toxiques (analgésiques et/ou psychotropes) sans justification thérapeutique » (wikipédia). Et effectivement le comportement passionnel peut faire ressembler un sujet à un toxicomane. Alors quoi ? Si j’étais cynique je vous demanderais « Vous préférez que votre fils soit passionné par l’Internet ou plutôt par l’héroïne ? »
Considérer un joueur assidu de MMO comme un toxicomane (ou en tout cas en grave danger d’addiction) est une vision totalement erronée. Il suffit de voir le succès des réseaux sociaux comme Linkedin (http://www.linkedin.com/) et autres Viadeo (http://www.viadeo.com/fr/connexion/) pour comprendre que la communication et la socialisation est le but principal du net actuel. On parle non seulement de réseau sociaux mais aussi de chats, forums, wikis, blogs, et de tous ces outils qui font « l’internet communautaire ». Ainsi la socialisation passe aujourd’hui directement par internet. La société a suffisamment évolué pour pouvoir tendre des liens entre personnes à travers ce qu’on appelle la toile. Les rencontres se font et se défont, et créent de la fréquentation, faisant ainsi le bonheur des annonceurs publicitaires. Considérant cette « migration » des rencontres « géolocalisées » dans des univers volatils immatériels, il est normal de se rendre compte que les communautés se créent par affinités, d’où émergent les communautés de joueurs, de dragueurs ou bien de buveurs de whisky. Il n’y a rien d’étonnant à cela puisque ces communautés existent dans « la vie réelle ». C’est le reflet de l’humanité, c’est ce qui nous compose, le meilleur comme le pire.
Dans ce cadre il ne faut pas oublier qu’un MMO est d’abord et avant tout un programme de messagerie instantanée avec des graphismes autour. Effectivement c’est une vulgarisation mais à bien y regarder l’occupation principale d’un joueur est composée à plus de 70% de son temps de jeu en dialogue avec les autres joueurs ou, lorsque c’est techniquement possible en discussions parlées via un serveur de discussions (TeamSpeak, par exemple). Il est donc totalement abusif de parler d’isolement dans le cadre des MMO car il y a bel et bien un lien, avec des personnes bien réelles, qui occupe la majeure partie du temps de jeu.
En plus de la communication « directe » via chat in-game ou serveur de discussions, tous les autres outils communautaires sont disponibles pour l’entretien des relations entre joueurs tels que les forums, les sites d’aides à propos du jeu, etc….
Globalement il est octroyé par le joueur une part non négligeable (mais non quantifiée) de temps à la mise au point de programmes tiers d’aide au jeu (addons, sites spécialisés…) ou de réunions d’organisation pour les prochaines sorties qui sont directement créés/animées par les joueurs. Ainsi il est important de souligner que ces activités contribuent à l’acquisition technique nécessaire à travers les générations allant systématiquement de pair avec l’utilisation d’outils technologiques toujours plus performants (le cliché de la grand-mère ne sachant pas utiliser le magnétoscope n’est pourtant pas si vieux, alors que de nos jours des enfants de 6 ans savent se servir d’ordinateurs….et ils sont sur des MMO !)
A travers le jeu vidéo peut effectivement se traduire le comportement auto-destructeur d’une personne, tout comme il est clair que dans certains cas la passion mène au drame, mais tout cela fait partie des composants d’un être humain, et le jeu vidéo n’y fait en aucun cas figure de substance addictive.
Ce n’est donc pas sur le terrain de la psychiatrie qu’il faut s’aventurer pour savoir si, oui ou non, le jeu vidéo massivement multijoueur est néfaste ou bénéfique à l’humanité, mais plutôt sur celui, plus glissant, du pouvoir et de la censure. Le pouvoir d’achat des communautés virtuelles éphémères qui se créent, croissent et meurent au grès des mises à jours et des sorties d’addons. Le pouvoir médiatique qui peut toucher 11 millions de joueurs sur tous les continents, dans toutes les langues, toutes les cultures. Le pouvoir aussi de la fascination du sexe et de la violence et son corollaire la censure qui veut à tout prix nous faire oublier que notre histoire en est constituée…
Il n’est donc pas si choquant de voir se tourner les nouvelles générations vers un média qui leur convient mieux, dans lequel l’imagination, elle aussi, prend son pouvoir.
Car après tout, l’illusion à la base de la philosophie indienne n’est-elle pas la réalité ?
Références :
http://www.unaf.fr/spip.php?article7479- Jeux vidéo en ligne : « Il est temps de prendre au sérieux les questions de cyberdépendance »
http://www.psyetgeek.com/le-marche-de-laddiction-aux-jeux-videos- Le marche de l’addiction aux jeux vidéo
http://yann.leroux.free.fr/?p=94- Il n’y a pas d’addiction à l’Internet | aux jeux vidéos
http://fr.wikipedia.org/wiki/Philosophie_indienne – Wikipédia / Philosophie indienne
