État de l’art des MMORPG PART 1 : Persistance des objets dans les mondes persistants (Sic !)

! ATTENTION ! Cet article vise à une étude plus large de l’état de l’art des mondes massivement multijoueurs (MMORPG) en 2008. Dans cette optique il est porté à évoluer régulièrement (MaJ : ou pas :p).


D’après l’article de Ken Griffith, « Conservation of Objects in MMORPG Games » du 19 Mai 2006 – game-research.com


http://game-research.com/index.php/articles/conservation-of-objects-in-mmorpg-games/


L’inflation des biens de consommations virtuels est un problème que tout monde virtuel semble rencontrer ; effectivement l’obtention de richesse dans les mondes persistants est basé sur l’exploitation de ressources qui se renouvellent à l’infini. Ce phénomène tends à rendre la valeur des richesses obtenues soit négligeable (quand tous les joueurs finissent par accumuler énormément de richesses) soit irréelles (quand les développeurs du jeux ont rendu l’obtention des richesses tellement difficile à un certain niveau que personne ne peut réellement les exploiter).


Les développeurs peuvent contourner ce problème de plusieurs manières, mais généralement ces solutions ne sont que temporaires, voir inefficaces, car elles ne s’attaquent pas aux racines du problème. On peut par exemple ajouter des magasins dans le monde ; cependant les richesses accumulées sur les NPC renouvelés à l’infini tendent rapidement à rendre négligeable le prix des objets. Les développeurs ajoutent aussi du contenu haut niveau avec de nouveaux magasins, qui vont de pair avec de nouveaux NPC qui, eux aussi se renouvellent et génèrent de nouvelles richesses, à l’infini, ce qui engendre une fuite en avant du développement, de la charge technique, l’émergence de nouvelles problématiques de développement, etc…


Au lieu de tenter de « micro-manager » la problématique, Ken Griffith propose de s’attaquer au problème à la source en étudiant le phénomène de transformation des énergies sur notre planète. Si on considère les flux d’énergie sur la planète comme un système économique fermé obéissant à une règle : rien ne se perds, rien ne se crée, tout se transforme (schéma de conservation), on peut dégager un schéma adaptable à l’économie des mondes virtuels :


Ce système de conservation doit considérer deux super-classes d’objets : persistants et périssables.


Les objets persistants sont conservés alors que les objets périssables sont générés à l’infini, car ils sont détruits lorsqu’ils sont utilisés.


Ci-dessous des exemples de sous-classes de chacune de ces super-classes :


Périssables :

  • NPC (existent/Meurent/Sont régénérés)
  • Matières premières produites par les NPC (viande, cuir, etc…)
  • Consommables (nourriture, bois, potions, parchemins, sorts, munitions….)
  • Végétation (arbres, fleurs, mines…)


Persistants :

  • Argent
  • Armes/armures
  • Sacs
  • Objets spéciaux (clefs spéciales pour ouvrir certaines zones, etc…)


De la même manière, ce système requiers un moteur permettant de gérer la création et le transfert des objets persistants dans le monde, en suivant les règles suivantes :

  • le moteur de conservation doit créer des objets persistants
  • dans tous les autres cas les objets peuvent être transférés, dans certains cas détruits, mais jamais créés


Ces règles impliquent l’existence dans le jeux de mécanismes de recyclage (de façon à ce que les objets persistants puissent retourner aux NPC). Par exemple, un objet de type persistant détenue par un joueur est perdu si ce joueur est tué par un NPC spécial : a ce moment-la l’objet et remise en jeux via le moteur de conservation.


En outre, les règles de conservation impliquent la conservation de l’argent dans le jeux ; c’est à dire que la masse monétaire totale du jeux est conservée et que les flux d’argent doivent être tracés dans le jeux, car la somme totale d’argent en jeux est constant. Il en va de même pour les objets persistants.