Technique

Gestion Complète des Ombres pour un Shader Transparent (Unity)

>>> Sommaire

  • * Gestion avancĂ©e des ombres pour un « surface shader » ShaderLab Transparent
  • * Travailler en rendering path “Forward” et le Lightmode “ForwardBase”
  • * Activer les ombres depuis n’importe quel type de Light (MĂ©thodes 1 et 2)
  • * Composer une scène Ă  partir de vues en mode “Forward” et “Deferred Lighting”

(Lire la suite…)

Drapeau ondulant, Shader pour Unity (Double sided, Alpha shadow support)

  • * Animation des vertex d’un drapeau via un shader (trigonomĂ©trie)
  • * Usage avancĂ© des « Surface Shaders » (ShaderLab) pour gĂ©rer la transparence
  • * Ajout d’une passe de « Shadow » (supporte l’Alpha)
  • * MĂ©thodes de rendu double-faces (Double-sided) (mĂ©thodes 1, 2 et 3)
  • * Assistant de configuration des « Materials » double-faces (pour la mĂ©thode 3)

Configuration Saver Tool for Unity

“Configuration Saver Tool” (V 0.1) : Une méthode de Copier/Coller et de sauvegarde du paramétrage des composants sous forme de fichier XML.

Revue des moteurs de jeu du jour

Alors voilĂ , comme j’avais pas grand chose Ă  foutre entre midi et deux (Ă  part un SUPER site) et que je me suis fait tĂ´ler de trop nombreuses fois sous Warcraft 3 « le trĂ´ne gelĂ© », je me suis dit qu’un court rĂ©capitulatif des principaux moteurs que j’ai en ce moment dans le collimateur pourrait Ă©ventuellement vous intĂ©resser.

Optimisation du splatting temps réel

Cet article propose une procĂ©dure permettant d’utiliser les informations RVB d’une image pour mixer ensemble plusieurs motifs afin de texturer de grands espaces sous Blender.

RIA, frameworks et consort

retour d’expĂ©rience au sujet d’une discutions-bière autour de notre expĂ©rience de Flex et des frameworks MVC

MMOG : addiction, abus de langage ou véritable évolution ?

Addiction, « mort après 50 heures de jeu », pratique pathologique du jeu vidĂ©o… tout dĂ©but de siècle a droit Ă  ses terreurs, ses peurs. Et si les nouveaux mĂ©dias murissaient d’autres buts que ceux de nous divertir ? Cette question n’a finalement rien d’irrationnel si on considère le nombre d’heures de jeu par semaine qu’est [...]

Petit moteur AS3 libre – Open Source – as3isoGame

PrĂ©sentation d’un petit moteur de tile 2D (isomĂ©trique).

De la Collision de Bitmaps en tenant Compte de l’Alpha en AS3 – ACTIONSCRIPT 3

Voici, un petit lien bien intéressant sur la collision entre des objets Bitmap (BitmapData) en Actionscript 3.

État de l’art des MMORPG PART 1 : Persistance des objets dans les mondes persistants (Sic !)

L’inflation des biens de consommations virtuels est un problème que tout monde virtuel semble rencontrer ; effectivement l’obtention de richesse dans les mondes persistants est basĂ© sur l’exploitation de ressources qui se renouvellent Ă  l’infini. Ce phĂ©nomène tends Ă  rendre la valeur des richesses obtenues soit nĂ©gligeable (quand tous les joueurs finissent par accumuler Ă©normĂ©ment de richesses) soit irrĂ©elles (quand les dĂ©veloppeurs du jeux ont rendu l’obtention des richesses tellement difficile Ă  un certain niveau que personne ne peut rĂ©ellement les exploiter).